もう9時か、

【ゲーム】 開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた〜『ドラゴンボールオンライン』[03/08](23)

1 蚯蚓φ ★ sage 2010/03/10(水) 23:22:34 ID:???

http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/27472.jpg

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイド
では開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。
(中略)
―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の
年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中
で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをは
じめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制
で、みんなで必死に守っているという感じです。
(中略)
―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進め
ます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国
側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作
業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進め
てもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細
企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足
を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。
(中略)
―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲーム
とオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できま
した。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベル
の感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった
開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えた
のも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の
開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当
然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまり
がちな傾向にあるんです。
(後略)

ソース:インサイド<ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』>
http://www.inside-games.jp/article/2010/03/08/40858.html

関連スレ:【ゲーム】 日本の不満「ドラゴンボール・オンライン、どうして韓国で?」[04/05]2007
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1175861438/
【ゲーム】 「ドラゴンボールオンライン、韓国だけでオープンするなんて汚い!」日本ファンの「叫び」[01/12]2010
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1263309073/
総レス数 23

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

IE等普通のブラウザで見る場合 http://tubo.80.kg/tubo_and_maru.html
専用のブラウザで見る場合 http://www.monazilla.org/

2ちゃんねる Viewerを使うと、すぐに読めます。 http://2ch.tora3.net/
この Viewer(通称●) の売上で、2ちゃんねるは設備を増強しています。
●が売れたら、新しいサーバを投入できるという事です。


よくわからない場合はソフトウェア板へGo http://hibari.2ch.net/software/

モリタポを持っていれば、50モリタポで表示できます。




read.cgi@hanako ver 2011/01/22
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)